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大品牌玩出来的?
来源: 营销中国  作者:营销中国 刘德良  时间:2007-10-24   阅读:
 
“玩关系”营销传播的载体有着多种多样的形式,下图是一个简单的分析。


活动类的传播模式不是本文分析的重点,这里主要分析游戏类的。
 
游戏是“玩经济”中企业与消费群体建立“玩关系”的一种最佳的载体,而且游戏可供开发的传播资源和形式也非常丰富,大致上可以分为植入式的场景广告、游戏角色道具、虚拟店铺、品牌游戏、游戏角色形象授权使用等5种。
 
植入式的场景广告已经被众多有着先进营销理念的企业率先应用。目前多款消费群体庞大、知名度较高的网络游戏里都有着企业产品和品牌的影子。
 
目前风行的“第二人生”(Second Life)是当下全球经济产值最大的网络游戏,它几乎将整个现实生活原封不动地照搬到了网上,短短不到一年的时间,“第二人生”的用户数就迅速增加到200万。但与其说它是游戏,不如说它是集游戏与电子商务、门户网站为一身的聚合平台,因为不仅有丰田、沃达丰和IBM等国际品牌开设了虚拟的店面卖起了真正商品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,世界三大通讯社之一的路透集团已经在其中开设了一家新闻机构,更有真实的地产公司销售真正的房产。无数“玩”家在其中创造发家奇迹,他们创造财富的方式可能是创造了一 种虚拟游戏中畅销的游戏或者畅销产品。
 
现在在《第二人生》中已经有着包括IBM、戴尔、Sun、耐克、索尼博德曼、丰田等在内的许多大公司的影子。并不是只有这些在现实生活中已经获得成功的大公司才能获得机会,一些创业型的小公司同样可以找到机会。位于美国马萨诸塞州的Vivox 公司,是一家为在线游戏提供VoIP服务的公司,该公司已经在“第二人生”里到处设置自己的三维电话亭。而将American Apparel成功引入“第二人生”的广告公司Ad Option,虽然成立只有一年,但是由此获得了五六家其他公司的赏识,并成为它的签约客户。
 
2006年,华纳兄弟电影公司的最新力作《斯巴达300勇士》在“第二人生”里举办了推广活动。除了普通的海报展示以外,华纳还免费给用户提供演出服装,并在“第二人生”里放映电影预告片,赚得了不少的人气。
 
《长尾理论》 (The Long Tail)的作者克里斯·安德森 (Chris Anderson)曾经借助于“第二人生“开办了一次这场奇特的虚拟签售会。签售会其实是在”第二人生“中一个虚拟场景由一个虚拟yingxiaocn.com人物代表克里斯·安德森进行的。 “第二人生”中的公共关系及广告公司 Millions of Us 组织的。他们不但帮助克里斯·安德森设计了惟妙惟肖的虚拟化身,请出了“第二人生”里的金牌主持哈姆雷特·奥 (Hamlet Au),还发布公告向整个虚拟世界邀请观众。
 
目前,Millions of Us 的近30家客户中,除了思科、微软、英特尔这样的IT公司之外,还有包括《连线》杂志、20世纪福克斯、HBO电视台在内的传媒公司,以及可口可乐、丰田和通用汽车等消费品牌。而且,美国之外的公司也在尝试借助 Millions of Us 的专业经验加入进驻“第二人生”的大军。
 
国际上的著名企业都纷纷看好网络游戏的广告价值。2007年,Google斥资2300万美元,收购了游戏广告公司Adscape, 微软斥资4亿美金收购游戏广告公司Massive,都进入了游戏内置广告市场。 在这块以18岁到34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏已成为2007年资本市场追逐的新热点。
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