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在史玉柱的精心策划下,八国联军入侵中国的历史看来要“翻案”了, 网络游戏《巨人》可能将重新解读这段令全中国人为之耻辱的历史,“幸运”的网友们正在以全新的姿态去演绎这段难忘历史中的中国角色,爱新觉罗家族如果有幸亲身约见《巨人》,历史的车轮很可能真的有复辙了!目前看来,这种历史的“翻案”还真的很有商业价值。
在《征途》之前, 网络游戏大多以一线城市为据点辐射式发展,而在二线、三线、四线市场染指尚浅,因为大家都认为市场较小,然而史玉柱却打破了这一被业内默认的“游戏规则”,大胆复制脑白金的“江阴模式”,展开了农村包围城市的攻坚战,吸引了大批有充足闲散时间的“剩余劳动力”来聚集人气,诠释着其“100个人陪一个人玩”的商业逻辑,但无意中却发现二三线市场拥有比一线市场更其巨大的利润空间。
“以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”破坏规则,从而创造规则,史玉柱成功的不二法门!但是令人奇怪的是,在网游经济圈中,众多同业竞争者不是群起而攻之,反却是群起而效之,足见商业模式的巨大“魅力”,众多资金更是趋之若鹜,也足见资本不择手段的逐利本性!
下面是史玉柱对网游的一段高论,透过其精明而犀利的商业措辞,《征途》的成功也的确有其必然:
网游按时间点卡收费最严重的问题就是,无论是穷学生、还是亿万富翁,在游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。网易非常可怕,要现金有现金,要人有人,最可yingxiaocn.com怕是丁磊本人非常重视。但是它和我们不是一个市场,它是卡通类……我不怕盛大,它的重点不在游戏。我看不上它(第九城市),靠《暴雪》的牌子,短时间内到了50万。《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上……它也就是这个规模,上不去了。我对金山比较熟,但现在不急着说,几个月后你就能看出来,我一款游戏就把它所有游戏都超过了。QQ可怕但也不同类,不是我们这个圈子内的。
巨人网游经济背后的商业逻辑
“征途亏了就当账上少两个亿。”
“让没钱的人免费玩,让有钱人开心玩,赚有钱人的钱。”
“养100个人陪1个人玩。”
“装备在玩家之间卖来卖去,为什么不干脆公司自己卖?”
“中国市场是金字塔型的,塔尖部分是北京、上海、广州,往下是大中城市、小城市,塔基是广大的农村地区。其实市场越往下越大,下面消费者没有想象中那么穷,消费能力也不弱。一线城市你全占满了,也还不到下面市场的1/10。”
这就是史玉柱的商业逻辑。
事实上,这些“冠冕堂皇”的逻辑根本掩藏不住网游经济内部扭曲的商业道德:
“先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。”
“对他来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会。彩票、赌博等问题在 网络游戏中已然泛滥,但一直缺乏政府监管。《征途》中的‘密银宝箱’就是典型的彩票。每个周末,《征途》游戏里都会刷出一批名叫‘吉祥三宝’的怪物,杀掉怪物后玩家有100%几率得到‘密银宝箱’,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在 网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。人性好赌,一些有钱玩家一天竟开掉1万多个宝箱。《征途》今年2月推出‘密银宝箱’,3月的财务报表就显示营业额为1.8亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。”
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