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游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋
来源:营销中国 21世纪经济报道 作者:营销中国 时间:2007-12-27

  越来越接近引爆点。

  这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告

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  各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。

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  “盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。

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  “我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”

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  天联世纪的7%

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  这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告广告商将能通过视频游戏发布广告YingXiaoCN.COM 营销中国

  上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。

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  天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城《魔兽世界》中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进《街头篮球》,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。

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  当时,由潘玮柏担任《街头篮球》形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶《街头篮球》主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。 YingXiaoCN.COM 营销中国

  鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。

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