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玩乐主义的时代来临了。一个新的经济词汇被创造出来,“玩经济”成为了当前以娱乐为主题和核心因素的产业的统一名称。这个名词所包含的意义远远超出了传统娱乐经济的范畴,而将一切与消费者发生着娱乐互动关系的营销活动包容进来。“玩经济”的核心是指企业以娱乐元素为消费者创造快乐的享受,彻底改变企业营销以销售产品为唯一目的的理念,将制造快乐视为企业营销活动的核心宗旨。 营销中国 YingXiaoCN.COM
麦当劳是一个典型的纷纷加入“玩 经济”大潮中的企业代表,它善于以变幻无穷的玩具和游戏方式招徕顾客。时至今日,麦当劳已成为世界上最大的玩具发送者。麦当劳总裁的“切记,我们不属于餐饮业,我们是娱乐业。”话语更是向“玩 经济”进军的无数企业最好的宣言。
“消费者需要娱乐因素”,Booz-Alan&Hamilton企业管理顾问公司资深合伙人迈克尔·J·沃尔夫断言道。玩乐是人类的普遍意愿,这一意愿既可直接转化为某种特殊商品,亦可作为任何其他商品yingxiaocn.com的附加价值而存在,因而具有极其广泛的文化和 经济适应性。今天,玩乐成分在 经济领域的渗透之广之深,已使其成为全球 经济价值链中具有决定性意义的一环。
“玩 经济”以一种前所未有的对普遍人性的尊重和迎合态度,全方位多层面地满足人类对“玩”的需求。在“玩 经济”形态下,参与性、过程性、体验性与完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;企业向消费者所提供的,并不是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。
“玩 经济”时代,企业的营销传播理念必须进行翻天覆地的转变,必须时刻和处处以为消费者制造娱乐为核心进行营销活动,才能获得消费者的关注和喜爱。
玩是人类最基本的需求。英国哲学家赫伯特·斯宾塞的“剩余能量说”,从哲学的高度对“玩”的泛产业化作出了预言。按照斯宾塞的观点,人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余精力的发泄就是玩游戏。斯宾塞认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。
我玩所以我快乐,我快乐所以我存在。这就是二十一世纪消费群体的真实心理写照。
正如赫伯特·斯宾塞所说,以快乐为目的,必然会使达到这一目的的手段也具有快乐的性质。相对于工业社会冰冷、坚硬、整齐划一的运作逻辑,以娱乐化为特征的“玩 经济”对人类而言无异于一次解放。
“玩”之所以能够发展为一种 经济形态,成为一个群体的理性 经济选择,是 经济、文化、社会结构以及科技发展到一定阶段的产物,因为只有具备了一定的资源配置的条件,才有可能将私人生活领域的“玩”以最低的成本纳入到社会性的财富创造运动中。
中国的“玩 经济”是以80后的一代为主导的。“80年代”伴随网络成长起来的年轻人,他们因为吸收文化的多元性而富有想象力表现力,因为成长于改革开放后而毫不掩饰对财富的向往,向往自由而厌恶朝九晚五的工作模式,被传统体制所排斥而更加懂得利用互联网以及被互联网所利用,他们正在用传统意义上不被人们必需的创意赚钱谋生:无厘头的彩铃彩信、不知所云的动漫、虚无缥缈的网络游戏、低成本但个性化的视频短片。
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